El proyecto Decabot, junto con su lenguaje de programación tangible Code Domino, se basan en una lectura pragmática de la teoría de Wallon sobre la afectividad y el aprendizaje, conectada a la visión de empoderamiento del programa defendido por Seymour Papert. Los artefactos creados buscan una mejora en el enfoque de la enseñanza del pensamiento informático a los estudiantes, desde la alfabetización hasta la universidad.

Seymour Papert es el investigador que basa, a través del construccionismo, la investigación y los productos relacionados con la educación tecnológica. En esencia, hay cuatro principios básicos:

En la perspectiva construccionista, la metacognición del niño (pensar en pensar) en el acto de crear algo es la clave del entendimiento privado, ya que su creación deriva de su propio mundo. Papert creía que el acto de programar, con su secuencia de pasos orquestados hacia un final, pero particular de cada niño, favorecía esta metacognición. Papert comparó la enseñanza de la lógica de la programación con la alfabetización, ya que ambas permiten la creación de artefactos que se desprenden de su creador: textos en el caso de la alfabetización y algoritmos en el caso de la programación. En otras palabras, para Papert, la programación es una herramienta cognitiva. En esta comparación también se critica algunos enfoques de la enseñanza de la programación basados en acertijos o desafíos: para Papert, la fluidez necesaria solo se logra con el acto de programar realmente. Para él, los enfoques vinculados a acertijos y desafíos (como instruir a un personaje para que salga de un laberinto con una secuencia de movimientos) no le dan al niño la libertad de crear sus artefactos. "Es como ofrecer una clase de gramática y puntuación, y no permitir que los estudiantes creen sus propias historias".

El concepto de afecto por Wallon se refiere a la capacidad del ser humano de verse impactado emocionalmente, de forma positiva o negativa, tanto por sensaciones internas como externas. Para Wallon, el afecto compone junto con la cognición y el acto motor el conjunto que permite la asimilación y construcción del conocimiento en el sujeto. A diferencia del sentido común que separa la cognición (razón) y la emoción en lados opuestos, para Wallon la emoción funciona como un catalizador de la cognición: una emoción es el agente mediador de la acción pedagógica. Para la afectividad, entonces, tenemos que ser la capacidad de algo de afectar al sujeto, colaborando o no para la asimilación cognitiva del mismo.

Wallon trajo por primera vez la importancia de la afectividad en el proceso educativo, que junto a los aspectos cognitivo y motor, conforma la tríada de formación integral que defiende el pensador. Sus estudios mencionan que para activar la inteligencia es necesario movilizar los afectos del sujeto. Luego está la importancia del diseño para la afectibilidad en el diseño de sistemas y artefactos educativos.

La afectividad se ocupa de las características de un sistema o artefacto que influyen en las respuestas afectivas de sus usuarios. Los principios del Diseño para la Afectividad se presentan como 6 puntos a ser considerados por los diseñadores de sistemas para apoyar la afectividad en sus sistemas. Son ellos:

La definición de artefactos, robot Decabot y lenguaje Code Domino, basada en requisitos que favorecen la enseñanza y el afecto, basados en la tríada cognitiva, afectiva y motora de Wallon, se muestran como una solución para la enseñanza del pensamiento computacional. Estos artefactos son extensibles en sus capacidades (lo que permite a los estudiantes aprovechar los códigos para encontrar soluciones en sus vidas), y que pueden usarse además de las habilidades de lógica y programación. Artefactos asequibles, que de hecho tienen espacio en escuelas públicas en Brasil y otros países en desarrollo.

Los resultados preliminares arrojan luz sobre la colaboración del proyecto para la educación en tres puntos: