El proyecto Decabot, junto con su lenguaje de programación tangible Code Domino, se basan en una lectura pragmática de la teoría de Wallon sobre la afectividad y el aprendizaje, conectada a la visión de empoderamiento del programa defendido por Seymour Papert. Los artefactos creados buscan una mejora en el enfoque de la enseñanza del pensamiento informático a los estudiantes, desde la alfabetización hasta la universidad.
Seymour Papert es el investigador que basa, a través del construccionismo, la investigación y los productos relacionados con la educación tecnológica. En esencia, hay cuatro principios básicos:
- Aprendidos por el proyecto personalizado y significativo, compartido con la comunidad;
- Uso de objetos concretos para construir y explorar el mundo;
- Identificación de ideas clave en un campo de estudio;
- Participación en la autorreflexión como parte del proceso de aprendizaje.
En la perspectiva construccionista, la metacognición del niño (pensar en pensar) en el acto de crear algo es la clave del entendimiento privado, ya que su creación deriva de su propio mundo. Papert creía que el acto de programar, con su secuencia de pasos orquestados hacia un final, pero particular de cada niño, favorecía esta metacognición. Papert comparó la enseñanza de la lógica de la programación con la alfabetización, ya que ambas permiten la creación de artefactos que se desprenden de su creador: textos en el caso de la alfabetización y algoritmos en el caso de la programación. En otras palabras, para Papert, la programación es una herramienta cognitiva. En esta comparación también se critica algunos enfoques de la enseñanza de la programación basados en acertijos o desafíos: para Papert, la fluidez necesaria solo se logra con el acto de programar realmente. Para él, los enfoques vinculados a acertijos y desafíos (como instruir a un personaje para que salga de un laberinto con una secuencia de movimientos) no le dan al niño la libertad de crear sus artefactos. "Es como ofrecer una clase de gramática y puntuación, y no permitir que los estudiantes creen sus propias historias".
El concepto de afecto por Wallon se refiere a la capacidad del ser humano de verse impactado emocionalmente, de forma positiva o negativa, tanto por sensaciones internas como externas. Para Wallon, el afecto compone junto con la cognición y el acto motor el conjunto que permite la asimilación y construcción del conocimiento en el sujeto. A diferencia del sentido común que separa la cognición (razón) y la emoción en lados opuestos, para Wallon la emoción funciona como un catalizador de la cognición: una emoción es el agente mediador de la acción pedagógica. Para la afectividad, entonces, tenemos que ser la capacidad de algo de afectar al sujeto, colaborando o no para la asimilación cognitiva del mismo.
Wallon trajo por primera vez la importancia de la afectividad en el proceso educativo, que junto a los aspectos cognitivo y motor, conforma la tríada de formación integral que defiende el pensador. Sus estudios mencionan que para activar la inteligencia es necesario movilizar los afectos del sujeto. Luego está la importancia del diseño para la afectibilidad en el diseño de sistemas y artefactos educativos.
La afectividad se ocupa de las características de un sistema o artefacto que influyen en las respuestas afectivas de sus usuarios. Los principios del Diseño para la Afectividad se presentan como 6 puntos a ser considerados por los diseñadores de sistemas para apoyar la afectividad en sus sistemas. Son ellos:
- Apoyar la expresión e interpretación de los estados afectivos de los usuarios, permitiéndoles comunicar su emoción y afecto al sistema y / oa otros usuarios;
- Diseño de valores sociales, basado en los contextos sociales y culturales del usuario;
- Permitir la adaptación o el uso de elementos personales para personalizar el sistema;
- Promover la construcción colaborativa;
- Promover el compartir los estados emocionales y sociales de los participantes;
- Deja que las emociones se vuelvan virales.
La definición de artefactos, robot Decabot y lenguaje Code Domino, basada en requisitos que favorecen la enseñanza y el afecto, basados en la tríada cognitiva, afectiva y motora de Wallon, se muestran como una solución para la enseñanza del pensamiento computacional. Estos artefactos son extensibles en sus capacidades (lo que permite a los estudiantes aprovechar los códigos para encontrar soluciones en sus vidas), y que pueden usarse además de las habilidades de lógica y programación. Artefactos asequibles, que de hecho tienen espacio en escuelas públicas en Brasil y otros países en desarrollo.
Los resultados preliminares arrojan luz sobre la colaboración del proyecto para la educación en tres puntos:
- Sin pantalla, sin distracción: Debido a que la naturaleza de la interacción es completamente tangible, sin el uso obligatorio de dispositivos de pantalla como tabletas y teléfonos celulares, la atención de los estudiantes fue constante en el experimento. En los experimentos individuales, los usuarios se mostraron comprometidos con los desafíos propuestos por el instructor. En la experimentación colectiva, hubo una mayor tendencia al ensayo y error (y una agitación natural de muchos niños juntos).
- La tangibilidad, una invitación a la colaboración: La facilidad para montar las piezas en el suelo o sobre la mesa, y la sencillez en la manipulación de los mandos resultaron positivas para la colaboración entre niños. Ninguno de los usuarios se mostró tímido o reacio a intentar ensamblar los códigos a través de piezas. En los experimentos colectivos se siguió la corrección y experimentación grupal del código sin luchas ni problemas. La tangibilidad muestra entonces un factor importante contra el secuestro del funcionamiento de la máquina por parte de uno de los estudiantes de un grupo (generalmente el que ya ha tenido experiencias en la asignatura o en equipo). Los estudiantes tímidos o las niñas sometidas por los niños pueden dejar de usar la computadora en una clase por temor a cometer errores. Las soluciones atractivas y colaborativas pueden ser una solución al problema.
- Más programación, menos acertijos: La explotación libre de códigos y el robot permitieron a los usuarios predecir usos más allá de los presentados por los evaluadores. Por ejemplo, cuando notan que un sensor puede desencadenar una acción programada, pronto surgen ideas con la de un robot guardián, donde un sensor de presencia dispara un código de seguimiento que sigue en busca de un intruso. También surgen batallas o carreras en laberintos con la posibilidad de programar robots para otras tareas. Este resultado está en línea con las suposiciones de Papert sobre la necesidad de que los niños programen sirvientes como una herramienta que amplíe sus habilidades, y no simplemente como entretenimiento.