O projeto Decabot, junto com sua linguagem de programação tangível Code Dominó, são baseados em uma leitura pragmática da teoria de Wallon sobre afetividade e aprendizado, conectada a visão de empoderamento do ato de programar preconizado por Seymour Papert. Os artefatos criados buscam uma melhoria na abordagem do ensino de pensamento computacional para estudantes, desde a alfabetização até a universidade.

Seymour Papert é o pesquisador que embasa, através do Construcionismo, pesquisas e produtos ligados ao ensino tecnológico. Na sua essência tem-se quatro princípios básicos:

Na perspectiva construcionista, a metacognição (o pensar sobre o pensar) da criança no ato de criar algo é chave do entendimento particular, já que sua criação deriva de seu próprio mundo. Papert acreditava que o ato de programar, com sua sequência de passos orquestrados para um fim, porém particulares de cada criança, favorecia esta metacognição. Papert comparava o ensino de lógica de programação com a alfabetização, já que ambos permitem a criação de artefatos que estão destacados de seu criador: Textos no caso da alfabetização, e algoritmos no caso da programação. Ou seja, para Papert a programação é uma ferramenta cognitiva. Nesta comparação reside também a crítica a algumas abordagens de ensino de programação baseada em puzzles ou desafios: Para Papert, a fluência necessária só é alcançada com o ato de programar de fato. Para ele, abordagens ligadas a puzzles e desafios (como o de instruir um personagem a sair de um labirinto com uma sequência de movimentos) não dão a liberdade à criança de fato criar seus artefatos. “É como oferecer uma aula de pontuação e gramática, e não permitir que os estudantes criem suas próprias histórias”.

O conceito de afeto por Wallon refere-se a capacidade do ser humano de ser impactado emotivamente, de forma positiva ou negativa, tanto por sensações internas como externas. Para Wallon, a afetividade compõe junto com a cognição e o ato motor o conjunto que permite a assimilação e construção do conhecimento no sujeito. Diferente do senso comum que separa em lados opostos cognição (razão) e emoção, para Wallon a emoção funciona como catalisador da cognição: um emoção é o agente mediador da ação pedagógica. Por afetividade temos então ser a capacidade de algo para afetar o sujeito, colaborando ou não para a assimilação cognitiva do mesmo.

Wallon trouxe pela primeira vez a importância da afetividade no processo educativo, que, junto com o aspecto cognitivo e motor, forma a tríade da formação integral defendida pelo pensador. Seus estudos citam que para acionar a inteligência faz-se necessário mobilizar os afetos do sujeito. Tem-se então a importância do Design para Afetibilidade no projeto de sistemas e artefatos educativos.

A Afetibilidade trata das características de um sistema ou artefato que influenciam as respostas afetivas de seus usuários. Os princípios de Design para Afetibilidade se apresentam como 6 pontos a serem considerados pelos projetistas de sistemas para apoiar a afetividade em seus sistemas. São eles:

A definição dos artefatos, robô Decabot e linguagem Code Domino, baseados em requisitos que favoreçam o ensino e a afetividade, embasados pela tríade cognição, afeto e motricidade de Wallon, mostram-se como uma solução para o ensino de pensamento computacional. Artefatos estes extensíveis nas suas capacidades (permitindo que alunos se apoderem dos códigos para soluções em suas vidas), e que podem ser usados para além das competências de lógica e programação. Artefatos acessíveis economicamente, que de fato tenham espaço em escolas públicas brasileiras e de outros países em desenvolvimento.

Resultados preliminares trazem uma luz da colaboração do projeto para a educação em três pontos: